Ottavio Mantovani Photographer
1 IL TAVOLO 1.1 la superficie superiore del tavolo chiamata “ superficie di gioco ”, deve
essere rettangolare di metri 2,74 di lunghezza e di metri 1,525 di larghezza e deve trovarsi
su un piano orizzontale a metri 0,76 del pavimento. 1.2 la superficie di gioco comprende i
bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi. 1.3 la superficie di gioco
può essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23,00
centimetri. Quando una pallina regolamentare è lasciata cadere da un’altezza di centimetri
30. 1.4 la superficie di gioco deve essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con
una “ linea laterale ” bianca, di centimetri 2,00 di larghezza, lungo ogni bordo di metri 2,74
ed una “ linea di fondo ” bianca, larga 2,00 centimetri, lungo ogni bordo di metri 1,525. 1.5
la superficie di gioco deve essere divisa in due “ campi ” uguali da una rete verticale
parallela alle linee di fondo e deve essere continua per tutta l’estensione di ciascun campo.
1.6 per il doppio, ogni campo deve essere diviso in due “ metà campo ” uguali da una linea
centrale bianca di millimetri 3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve
essere considerata parte di ciascuna metà campo destra.
2 LA RETE 2.1 la “ rete” consiste nella rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno,
inclusi i morsetti di fissaggio al tavolo. 2.2 la rete deve essere sospesa ad una corda fissata
a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto centimetri 15,25; i limiti esterni del
paletto si devono trovare a centimetri 15,25 dalla linea laterale. 2.3 il bordo superiore della
rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a centimetri 15,25 della superficie di gioco. 2.4
la parte inferiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a
contatto con la superficie di gioco e le sue estremità devono essere il più possibile a
contatto con i paletti di sostegno.
3 LA PALLINA 3.1 la pallina deve essere sferica con un diametro di millimetri 40. 3.2 la
pallina deve pesare grammi 2,7. 3.3 la pallina deve essere di celluloide o analogo materiale
plastico e deve essere bianca, gialla o arancione ed opaca.
4 LA RACCHETTA 4.1 la racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma e peso ma il
telaio deve essere piatto e rigido. 4.2 almeno l’85% dello spessore del telaio deve essere di
legno naturale; uno strato adesivo all’interno del telaio può essere rinforzato con
materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa, ma non deve
essere più spesso del 7,5% dello spessore totale o di mm. 0,35,quale che sia il più piccolo.
4.3 un lato del telaio usato per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale
gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso
l’adesivo, di non più di 2 millimetri, o con gomma sandwich con puntinatura interna o
esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 4 millimetri. 4.3.1 la “
normale gomma puntinata ” è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o
sintetica, con puntinatura uniformemente distribuita sulla sua superficie con una densità
non inferiore a 10 per centimetri quadrato e non superiore a 50 per centimetri quadrato.
4.3.2 la “ gomma sandwich ” è un singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un
singolo strato esterno di normale gomma puntinata; lo spessore della gomma puntinata
non deve superare i 2 millimetri. 4.4 il materiale di copertura deve estendersi per tutta la
superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad eccezione della parte più vicina al manico ed
impugnata dalle dita, che può essere non ricoperta o coperta con qualsiasi materiale.
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4.5 il telaio, qualsiasi strato all’interno del telaio e qualsiasi strato di materiale di copertura
o adesivo, sul lato usato per colpire la pallina, devono essere continui e di spessore
uniforme. 4.6 la superficie del materiale di copertura su un lato del telaio o la superficie di
un lato del telaio se esso non e’ ricoperto, deve essere colorata in modo opaco, rosso su di
un lato e nero sull’altro; qualsiasi guarnizione sui bordi della racchetta deve essere opaca e
non deve contenere il bianco. 4.7 leggere variazioni della continuità della superficie o
dell’uniformità del colore dovute a danno accidentale, logorio o scolorimento, possono
essere concesse purché non costituiscano un cambiamento significativo delle
caratteristiche della superficie. Nelle manifestazioni federali di qualunque livello non è
consentito utilizzare una racchetta il cui materiale di copertura sia stato trattato con un
qualunque procedimento fisico e/o chimico allo scopo di modificarne le caratteristiche di
fabbrica. Il materiale di copertura di cui ai commi precedenti, dovrà possedere un angolo
di attrito il cui valore dovrà essere superiore ai minimi stabiliti dagli Organi Tecnici preposti
dalla Federazione ed esposti nella tabella aggiornata ed approvata dai competenti Organi
Federali. 4.8 all’inizio dell’incontro e ogni qualvolta cambi la racchetta durante un incontro,
un giocatore deve mostrare al suo avversario e all’arbitro la racchetta che intende usare e
deve permettere loro di esaminarla.
N.B. Le norme dell’articolo 4.7 sono valide solo per le manifestazioni nazionali della
Federazione Italiana Tennistavolo.
5 DEFINIZIONI 5.1 uno scambio ( rally ) è il periodo durante il quale la pallina è in gioco. 5.2
la pallina è in gioco dall’ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano
libera prima di essere intenzionalmente proiettata verso l’alto nell’esecuzione del servizio,
fino a quando essa non tocca qualunque cosa che non siano la superficie di gioco, la rete,
la racchetta tenuta in mano o la mano della racchetta sino al polso o fino a quando lo
scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo. 5.3 un colpo nullo ( let ) è uno
scambio il cui punto non viene conteggiato. 5.4 un punto ( point ) è uno scambio che viene
conteggiato. 5.5 la mano della racchetta ( racket hand ) è la mano che tiene la racchetta.
5.6 la mano libera ( free hand ) è la mano che non tiene la racchetta. 5.7 un giocatore
colpisce ( strikes ) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano
che tiene la racchetta sotto il polso. 5.8 un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi
cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è in movimento verso la superficie
di gioco e non ha ancora oltrepassato la rispettiva linea di fondo, sempreché non abbia già
toccato la rispettiva metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario. 5.9 il
battitore ( server ) è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio. 5.10 il
ribattitore ( receiver ) è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
5.11 l’arbitro ( umpire ) è la persona nominata per controllare un incontro. 5.12 l’assistente
arbitro ( assistant umpire ) è la persona nominata ad assistere l’arbitro in determinate
decisioni. 5.13 ogni cosa che un giocatore indossa o porta ( wears or carries ) comprende
ogni cosa che questi indossava o portava all’inizio dello scambio. 5.14 la pallina deve
essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa ovunque tranne
che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco. 5.15 la linea di fondo (
end line ) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.
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6 UN SERVIZIO VALIDO 6.1 il servizio inizierà con la pallina liberamente posta sul palmo
aperto della mano libera, ed immobile, del battitore. 6.2 il battitore deve quindi lanciare la
pallina quasi verticalmente verso l’alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal
palmo della mano libera di almeno 16 centimetri e ricadere senza che abbia toccato nulla
prima di essere colpita dal battitore. 6.3 mentre la pallina sta discendendo il battitore la
deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo
essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la
pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore.
6.4 dall’inizio del servizio finché è colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della
superficie di gioco e oltre la linea di fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta
al ribattitore da nessuna parte del corpo o dall’abbigliamento del battitore o del suo
compagno di doppio. ( Lo scopo di questa regola è di rendere visibile la pallina al
ribattitore in tutti i momenti durante il servizio. Il giocatore o la coppia che serve non deve
fare nulla che potrebbe impedire al ribattitore di vedere la pallina dal momento in cui
lascia la mano del battitore e dal vedere il lato della racchetta usato per colpire la pallina ).
6.5 è responsabilità del giocatore servire in modo che l’arbitro o l’assistente arbitro
possano vedere che egli rispetti tutti i requisiti di un servizio valido. 6.5.1 se non c’è un
assistente l’arbitro e l’arbitro è in dubbio sulla regolarità di un servizio, può, alla prima
occasione nell’incontro, dare solo un avviso al battitore senza penalizzarlo del punto. 6.5.2
se successivamente, nello stesso incontro, il servizio dello stesso giocatore o dello stesso
doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi altra ragione, il ricevitore
acquisirà il punto. 6.5.3 ogni qualvolta c’è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di
un servizio valido, non deve essere dato nessun avvertimento e il ribattitore acquisirà un
punto. 6.6 eccezionalmente l’arbitro può disattendere i requisiti di un servizio valido se è
convinto che l’ottemperanza è impedita da un problema fisico.
7 UN RINVIO VALIDO 7.1 la pallina, servita o rinviata, deve essere colpita così che passi
sopra o attorno alla “ rete ” e tocchi il campo dell’avversario, o direttamente o dopo aver
toccato la “ rete ”.
8 L’ORDINE DI GIOCO 8.1 nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio valido,
il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido e quindi battitore e ribattitore
alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio valido. 8.2 nel doppio, il battitore
deve prima effettuare un servizio valido, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido, il
compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio valido, il compagno del ribattitore
deve effettuare un rinvio valido e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza,
deve effettuare un rinvio valido.
9 UN COLPO NULLO 9.1 lo scambio deve considerarsi colpo nullo: 9.1.1 se la pallina, nel
servizio, nel passare sopra o intorno alla “ rete ”, la tocchi, sempre che il servizio sia per il
resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno. 9.1.2 se il servizio è
eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che nè il
ribattitore nè il suo compagno tentino di colpire la pallina. 9.1.3 se la mancata
effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza
delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore. 9.1.4 se il gioco è
interrotto dall’arbitro o dall’assistente arbitro. 9.2 il gioco può essere interrotto per:
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9.2.1 correggere un errore nell’ordine di servizio, risposta o cambio campo. 9.2.2
introdurre il sistema accelerato. 9.2.3 ammonire o penalizzare un giocatore. 9.2.4
condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l’esito dello
scambio.
10 IL PUNTO 10.1 salvo il caso dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore
acquisisce un punto: 10.1.1 se il suo avversario non esegue un servizio valido. 10.1.2 se il
suo avversario non esegue un rinvio valido. 10.1.3 se la pallina, dopo averla servita o
rinviata regolarmente, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere colpita dal
suo avversario. 10.1.4 se la pallina, dopo essere stata colpita dal suo avversario, passa
oltre la linea di fondo senza aver toccato il suo campo. 10.1.5 se il suo avversario ostruisce
la pallina. 10.1.6 se il suo avversario colpisce la pallina due volte di seguito. 10.1.7 se il suo
avversario colpisce la pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non
risponde ai requisiti del punto 4.3., 4.4, 4.5. 10.1.8 se il suo avversario, o qualsiasi cosa
indossi o porti, muove la superficie di gioco. 10.1.9 se il suo avversario, o qualsiasi cosa
indossi o porti, tocca la rete. 10.1.10 se la mano libera del suo avversario tocca la
superficie di gioco. 10.1.11 se, nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal
proprio turno. 10.1.12 si verifica quanto riportato nell’articolo 15.2 sul sistema accelerato.
11 UNA PARTITA 11.1 una partita sarà vinta da un giocatore o coppia che per prima
totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la partita
sarà vinta dal giocatore o coppia che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo
avversario o coppia.
12 UN INCONTRO 12.1 un incontro deve essere disputato al meglio di qualsiasi numero
dispari di partite. 12.2 il gioco deve essere continuo durante tutto l’incontro ad eccezione
degli intervalli autorizzati.
13 LA SCELTA DEL SERVIZIO, DELLA RISPOSTA E DEL CAMPO 13.1 il diritto di scegliere
l’ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il
vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato
campo. 13.2 quando un giocatore od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere per
primi o il campo, all’altro giocatore o coppia resterà l’altra scelta. 13.3 dopo che sono stati
conteggiati 2 punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al termine
della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti, o fino
all’introduzione dell’expedite system, nel qual caso la successione del servizio e della
risposta deve rimanere la stessa, ma ogni giocatore deve servire per un solo punto a
turno. 13.4 nel doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima in ciascuna partita deve
decidere quale dei giocatori inizierà a servire e la coppia avversaria deve decidere poi
quale dei giocatori riceverà per primo; nelle successive partite dell’incontro, scelto il primo
battitore, il primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nella partita
immediatamente precedente.
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13.5 nel doppio, a ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e
il compagno del precedente battitore diventerà ribattitore. 13.6 il giocatore o coppia che
serve per primo in una partita deve ricevere per primo nella partita immediatamente
successiva di un incontro e, nell’ultima possibile partita di un incontro di doppio, la coppia
che deve ricevere successivamente deve cambiare l’ordine di ribattuta quando una coppia
raggiunge i 5 punti. 13.7 il giocatore o coppia che inizia una partita in un campo deve
cambiare campo nella partita immediatamente seguente dell’incontro e, nell’ultima
possibile partita di un incontro, i giocatori devono cambiare campo quando il primo
giocatore o coppia raggiunge i 5 punti.
14 ERRORI NELL’ORDINE DI SERVIZIO, DI RISPOSTA O DI CAMPO 14.1 se un giocatore serve
o riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore è scoperto e
deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente servire e
ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita all’inizio dell’incontro e,
nel doppio, l’ordine di servizio scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima
nella partita durante la quale è stato scoperto l’errore. 14.2 se i giocatori non hanno
cambiato il campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto
dall’arbitro appena l’errore è scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo con il
punteggio acquisito, secondo la successione stabilita all’inizio dell’incontro . 14.3 in ogni
caso, tutti i punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati
acquisiti.
15 L’EXPEDITE SYSTEM 15.1 l’expedite system deve essere introdotto se una partita non è
terminata dopo 10 minuti di gioco a meno che entrambi i giocatori o coppie abbiano
raggiunto almeno 9 punti, o in qualunque momento precedente su richiesta di entrambi i
giocatori o coppie. 15.1.1 se la pallina è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il
gioco deve essere “ interrotto dall’arbitro ” e ripreso con il servizio al giocatore che serviva
nello scambio interrotto. 15.1.2 se la pallina non è in gioco quando viene raggiunto il
tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il servizio al giocatore che riceveva nello
scambio immediatamente precedente. 15.2 quindi ciascun giocatore deve servire per un
solo punto a turno sino alla fine della partita e se il giocatore o la coppia che ribatte
effettua 13 rinvii validi acquisirà il punto. 15.3 se l’expedite system non è stato introdotto
in una partita che è durata più di 10 minuti, esso non dovrà essere automaticamente
applicato all’inizio della partita successiva.
REGOLAMENTO DI GIOCO